martes, 20 de noviembre de 2012

Referencias/Investigación complementaria

He estado postergando esta entrada desde hace mucho tiempo. La verdad es que me ha costado trabajo entender a qué se refiere aquello de la "investigación complementaria" y qué es lo que la separa de las "referencias". Pienso que en primer lugar las referencias son todos aquellos datos a los que puedo remitirme cuando intento hablar de mi pieza, como un especie de respaldo que anula la gratuidad de la obra. Bueno si ese es el caso mis referencias probablemente no son lo que deberían ser. 

Para mí la pieza es el resultado de proceso un tanto inexplicable en el que intento expresar una porción mínima  de mi visión sobre el mundo, por lo que el resultado de ese proceso siempre estará a unos escalones (invisibles) de su punto de partida. Si es necesario remitirse a una referencia siempre responderé Durrell, Durrell y Durrell. Aunque no veo en qué podría ser una respuesta útil para nadie. A veces me oprime un hermetismo del que no me interesa escapar, pienso que explicarse porqué a uno le gustan las cosas es como marchitarlas, y a fin de cuentas aunque no se marchiten pienso que hay sentimientos que no van de la mano con las palabras y es imbécil obligarlas a explicar aquello que las rebasa. 

 En fin, para no hacer el cuento largo, decidí que como no puedo discernir entre mis referencias y mi "investigación complementaria", voy a presentarlas como una misma categoría. Quiero aclarar que estoy trabajando en una justificación teórica que pienso subir después al blog.


Ok empiezo con El Reflejo de Medusa, instalación de un tal Jason Fulford. Honestamente no pienso explicar lo (y hay que decirlo así porque ninguna otra palabra le haría justicia) chingón de la idea: se explica por sí sola. Honestamente el portafolio de éste señor es muy distante de ésta instalación, no sé si pensar que se trata de una mera puntada genial, el único punto de convergencia que encuentro con el resto de su obra es la fotografía. Debí empezar por decir que Fulford es fotógrafo, creo que con ese dato es fácil terminar de entender porqué es tan genial que una Gorgona de piedra frente a un espejo exprese al mismo tiempo el carácter esencial de la Fotografía: la aprehensión del aquí y del ahora. 
Incluyo esta pieza en la categoría "referencias y compañía" por su obvia relación con la mirada y su no tan evidente capacidad de herir.


Y para no perder el tenor de las ideas/personas chingonas, decidí seguir con Luis Camnitzer, un artista uruguayo-alemán que algunos llaman "conceptual" y si en algún sentido la palabra "conceptual" puede ser sinónimo de genialidad, entonces éste artista es infinitamente conceptual. Lo elegí como referencia por dos motivos. El primero es porque pienso que su obra es una balanza entre dos realidades en donde la palabra es un umbral que permite (u obliga) el paso hacia el interior de la obra, donde la obra es a su vez el mensaje de la obra. El segundo motivo es el papel que juega la mirada en el mecanismo de la obra: por la mirada se completa la obra, sin ella la obra no es un mensaje sino algo menos que grafito sobre papel. (No toda interacción necesita sensores infrarrojos).



y por último un par de carteles que me fascinan y que extrañamente no nacieron como obras artísticas cuando bien podrían serlo, porque su mecanismo funciona de la misma manera que con la obra de Camnitzer:





 El resto de las piezas que estoy por mencionar no me parecen conceptualmente interesantes pero comparten similitudes técnicas con el proyecto que desarrollé en el semestre y supongo que eso las hace mencionables... ok:

La pieza es un par de lentes con un sensor infrarrojo que detecta el pestañeo de las personas que lo usan. Cada pestañeo corresponde a un encender / apagar de la luz. La obra se llama 0,1 por una referencia obvia al sistema binario con que funciona arduino. Sin comentarios.

Le sigue una monada de gadjet que al reconocer el iris de las personas toma una fotografía. Se llama Iris, y es un proyecto artístico desarrollado por "Mimi Zou". Caí sobre esta pieza en una página de diseño: http://www.designboom.com/readers/mimi-zou-iris/. 
Bien, me aburre hablar de ello, tal vez a alguien pueda interesarle aunque me pregunto si alguien ha leído éste blog desde que empezó el semestre...
 fin.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Pienso que

Confieso que el objetivo de la pieza fue mutando a través del semestre y que lo que ahora me parece más interesante de ella no es más que la consecuencia de un hecho accidentado. Al principio estaba en la disyuntiva de dejar (o no dejar) que la arena terminara estropeando el vidrio del contenedor y que ya muy turbio después de un tiempo, no pudiera verse nada más que la sombra de los granos de arena golpeándose en el aire.

No voy a negar tampoco que en el momento en el que pensé que esa era la mayor cualidad de la pieza, yo tenía la cabeza llena de los textos de fotografía que había leído para el servicio social. Terminé (tal vez de forma muy gratuita) encontrando características de la fotografía en el mero hecho de que la arena rayara al vidrio. Pensé que:
1. (Según la explicación de Dubois) Una fotografía es la huella de la luz que incidió sobre un objeto en un determinado momento y por lo tanto su verdadera naturaleza es siempre evidente, una fotografía nunca puede mentir sobre lo que es.
2. La huellas al ser el resultado directo del contacto entre dos cosas atestiguan la realidad.
3. Una fotografía denota una mirada sobre mundo.
4. Si lo que mi pieza hace es traducir la mirada del espectador en movimientos de arena, el rastro que deja la arena sobre el vidrio es en realidad la huella de la mirada del espectador. Por consiguiente el vidrio rayado es el testigo de las miradas que vieron a través de él. El vidrio denota a las miradas que se vieron a si mismas bajo la forma del desierto.

En fin estoy trabajando sobre la justificación del proyecto en la clase de teoría porque pienso que es necesario explicar mucho más de lo que acabo de hacer para dar a entender lo que creo. Aún así me pregunto qué tan necesario es que los demás entiendan lo que pienso y si no es mejor dejar que piensen lo que quieran sobre el objeto. Tal vez lo escriba sólo para explicárme lo que pienso a mí misma...

Carcasa y binoculares


Éste es un boceto de cómo había pensado que los elementos de la pieza podrían encajar dentro de un sólo contenedor. Hace unas semanas me dí cuenta de que me había preocupado mucho más por lo que la pieza debía hacer que por cómo debía verse. Recibí varias sugerencias sobre cómo podría resolver la parte estética de la carcasa y aunque algunas llegaron a gustarme mucho, seguían pareciéndome más bien un capricho decorativo sin una relación directa con lo que la pieza quiere expresar. 


Pensé que tal vez si me daba una vuelta por el Museo de la Luz podría encontrarme con objetos parecidos a lo que estaba haciendo y que podría basarme en ellos para resolver mi problema. En realidad salí del museo muy decepcionada, tengo la impresión de que lo abandonaron a su suerte y que su suerte está jorobada. La mayoría de las piezas han dejado de funcionar, los textos son pobres, y la supervisión es nula (cosa de la que no me quejo porque pude meterme en lugares fuera del alcance del público sin recibir reprimendas). En fín, copié una parte de un microscópio cuyo mecanismo creo que me podría servir. Y fuera de eso nada.


La carcasa se divide en dos partes, la primera es el contenedor del mecanismo y de la caja de arena y la segunda es el par de lupas o reinterpretación de binoculares que de alguna forma estarán adheridos a la carcasa por el medio. Mi segundo problema era saber cuál era la distancia promedio entre dos ojos, calculando que algunos ojos están más cerca que otros. Encontré un par de binoculares en mi casa. Sucede que son ajustables gracias a dos barrenos que los unen a una misma base, por lo que la distancia entre los dos visores varía según el grado de inclinación de cada uno con relación a la base.


Tomé la medida de su extensión máxima que es por mucho superior a la distancia entre mis dos ojos y basándome en ella hice la caja contenedora de arena del prototipo final:


Asumo que la distancia media entre los ojos de las personas que usen a la pieza está contenida en el área del acrílico contra el cuál serán dispuestos los binoculares.





Fuente de alimentación y circuito final

 Para la fuente de alimentación:
- Un cargador de celular de 12V a 1A
- 1 Regulador 7812
- 1 Regulador 7808
- Dos disipadores
- Dos terminales de dos tornillos
- 4 portafusibles tipo europeo
- 2 fusibles de 1 A cada uno.
- 1 capacitor cerámico 104 y uno de 334

 La fuente alimenta al arduino, al circuito del sensor y del relay y al ventilador.


dibujo del circuito: (código de colores)
a. naranja
b.azul
c.púrpura
d.amarillo
e.rojo
f.café
g.gris (sensor)
h.gris (relay)
i.negro

Trampa para la arena

 Para que el flujo del aire no disminuya dentro de la cámara de arena, es necesario darle una salida. El problema es lograr que el aire salga sin que la arena lo haga con él. En los primeros prototipos había utilizado una malla de serigrafía que en realidad intercedía con el flujo de salida del aire, por lo que la arena no tenía mucho movimiento. La trampa que hice para solucionar el problema es una reinterpretación de una trampa para avispas (imagen superior) en la cual un embudo permite la entrada del insecto dentro de la botella pero le dificulta encontrar la salida. 


Pensé que multiplicando la cantidad de embudos de la trampa, disminuía la posibilidad de que la arena saliera junto con el aire, y que si colocaba los embudos verticalmente, la fuerza de gravedad terminaría siempre por atraer los granos de arena hacia abajo, es decir dentro de la caja. 


La primera parte de la trampa está constituida por un cuadro de estireno en cuyo interior hay cuatro embudos. La segunda parte de la trampa está constituida por un cuadro de estireno con un sólo embudo. La segunda parte está adherida a la parte superior de la primera. La tercera parte es una especie de cruz que permite que el aire salga por las cuatro esquinas de la segunda parte de la trampa y en cuyo centro deben rebotar los granos que hayan logrado pasar los embudos.

 (medidas y bocetos)

  El prototipo se ajusta a la caja de arena en la parte superior y queda ceñido por los cuatro lados para evitar la fuga de arena en la unión de ambas piezas. 

 Dado que es imposible darle a una salida al aire sin que se cuele la arena con él, la trampa en realidad no puede impedir que la arena se fugue, pero puede reducir la probabilidad de que lo haga. Pienso que el estireno es un material resistente aunque no estoy segura de que cúanto pueda durar una vez que la pieza esté en uso. He pensado que para una solución estética termine construyéndola en acrílico.



Efecto Venturi y prototipos


El principal problema con el primer prototipo (imagen superior e inferior) era que la presión del aire del ventilador no era suficiente para levantar la arena. Originalmente el aire pasaba a través de la malla de serigrafía colocada como base del contenedor. La malla limitaba mucho el flujo de aire y si la arena se elevaba, formaba una especie de roseta como si el aire estuviera calcando las helices del ventilador con la arena. 


 Para que la arena se eleve con mayor velocidad y altura es necesario aumentar el flujo de aire dentro de la cámara. El efecto Venturi explica que la velocidad de un fluido en movimiento dentro de un contenedor aumenta si su presión disminuye. Para que la presión disminuya es necesario hacerlo pasar por una sección más angosta:
 El efecto Venturi también funciona para el aire, aunque en realidad esté basado en la teoría de fluidos.


 El primer prototipo que hice con el efecto Venturi no funcionó. Lo fabriqué con cabezas de botellas de plástico sobrepuestas o encajadas y la cosa en mi cabeza funcionaba más o menos así: el aire del ventilador que estaba colocado en la base del prototipo (A) se dirigía hacia la cámara donde estaba la arena (B), y pasaba a través de una malla de serigrafía haciendo que la arena se alborotara (C). De ahí el aire salía por otra malla colocada en el contorno de la cámara de arena. El aire pasaba en el espacio que hay entre las dos cabezas de botella y por medio de unas perforaciones, se dirigía de nuevo a la cámara dónde estaba el ventilador, sumando de alguna manera el aire "viejo"con el nuevo, y el ciclo se volvía repetir. 

 A.
B.
 C.

En fín, hubo un par de prototipos más, también hechos con botellas y los cuales nunca llegaron a funcionar como imaginé que lo harían. Luego por azar pensé en poner  un cono alrededor del ventilador y el aire salió con mayor velocidad por el otro extremo. Perforé algunos círculos sobre el cono y le coloqué unas mangueras de plástico las cuales estaban directamente conectadas a una caja de arena. El aire por fín salió con la velocidad suficiente para mover la arena como quería. 



El material del embudo era muy endeble, una especie de acetato que atraía a la arena y al polvo por su estática, así que construí uno nuevo con estireno el cuál fijé al ventilador con cinta adhesiva.

 En el prototipo final las mangueras están colocadas de forma vertical a la caja para evitar que la arena pase por el conducto y lastime al ventilador.
Las dos mangueras están colocadas en oposición para que cuando los dos flujos de aire choquen dentro de la caja, choquen también los granos de arena y rayen al acrílico.


lunes, 8 de octubre de 2012

Planteamiento del problema

 
Planteamiento del problema, objetivos:

1. Trasladar mi punto de vista a un objeto interactivo para expresar una metáfora sobre la mirada.
2. (Re)-significar (¿y agravar?) una característica de la mirada por medio de un paisaje.

Elementos estéticos y técnicos:

La forma física exterior del objeto es el reciclaje o reinterpretación de un par de binoculares, por sus características (formales y connotativas):
- son visualmente inmersivos (el campo visual del espectador se reduce al diámetro total de dos cilindros)
-  son portátiles
-  son ajustables a la visión del usuario
- su función es aumentar el tamaño de la realidad (la visión estereoscópica provoca una ilusión volumétrica de cercanía con lo que en realidad es lejano)
-  están relacionados con la observación de paisajes.

He decidido que es necesario esconder todo tipo de mecanismos menos el cable de donde se alimenta la fuente, el cual deberá ser conectado a la corriente directa cada vez que se quiera utilizar el objeto. Dado que la función del objeto no es observar el mundo exterior sino el paisaje interno de la mirada, los binoculares dependientes de la corriente directa funcionarán única e idealmente en espacios cerrados. De no ser así podría perderse la metáfora y fácilmente se pensaría que lo que intenta expresar la pieza es que todo paisaje es un desierto. Aunque mi intención es reducir esa posibilidad al mínimo, estoy consciente de que el mensaje nunca será recibido enteramente como quisiera.
Por el lado práctico, usar la corriente directa me ahorra el problema de preocuparme por cambiar baterías.

En cuanto a los materiales utilizados:

1.   Para el circuito del sensor:
-      Arduino Uno
-      Sensor infrarrojo CNY70
-      Resistencia de 220 ohms
-      Resistencia de 47 K
-      Ventilador de 12 V
-      Placa fenólica
-      Resistencia de 1K
-      Transistor 2N2222
-      Diodo 1N4004
-      Relay 5V, dos tiros, un polo.
-      alambre
($100)

2.   Para la fuente de alimentación:
-      Cargador de celular de 12 V a 1A.
-      Regulador 7812 y disipador
-      Terminal de dos tornillos
-      2 porta fusibles (y dos fusibles)
-      1 capacitor cerámico 104
-      1 capacitor cerámico 334
-      alambre
-      resistencia de 47 ohms a 2Wtts (para el ventilador).
-      Placa fenólica.
($100)

3.   No he hecho todavía una investigación sobre los materiales para hacer la carcasa del objeto, aunque me gustaría utilizar alguna lámina de metal oxidable y algo en cuero café, porque me hace pensar en Mad Max. También he pensado en utilizar lentes de cámaras reflex e invertirlas para que funcionen como lupas sobre la arena, así simplemente tendría que adaptarlos a la carcasa sin meterme en problemas con la distancia focal. 

Sobre la arena:
Elegí utilizar arena porque me parece que sus características expresan físicamente lo que la mirada sólo puede hacer simbólicamente (y vice-versa).

porque la arena y las miradas:

-      lijan
-      opacan
-      raspan
-      sobran
-      hacen paisajes
-      y se meten por todos lados.

Ahora que escribí esta frase me doy cuenta de lo evidentemente imbécil que puede parecer el querer transformar la sutileza comunicativa de una mirada, con la austeridad de la arena. Lo que me interesa en realidad es hacer que la mirada se desgaste a sí misma sin necesidad de tocarse.

La idea es hacer una puesta en abismo que funciona a partir de las fases “físicas” de la pieza (pido disculpas por abusar de la palabra “mirada”):

-      1. El sensor no detecta un observador, la pieza está en un estado cero de actividad: sin observador no hay metáfora sino arena estática.

-      2. El sensor detecta el parpadeo del observador. En este punto la mirada no es palpable pero existe. Para el sensor la mirada es una información que parte del mundo analógico.

-      3. El sensor manda la señal al Arduino. Arduino no puede ver al mundo analógico ni siquiera con los ojos del sensor, para él el mundo es una porción de datos numéricos que lo obligan a actuar (y es que Arduino sí puede creer en el fatalismo de sus acciones, si es que Arduino creyera…) En este punto la mirada es un dato en vía de ser procesado, es un probable sí y un probable no.

-      4. Para Arduino la mirada es un sí definitivo. Entonces debe mandar una señal al ventilador, el ventilador encenderse y exhalar aire. Antes de tocar la arena, la mirada es viento.

-      5.  El aire se mezcla con la arena. La mirada ya es arena pero es también el movimiento errático y veloz de la arena en el aire.  La mirada es una porción de desierto (aunque probablemente lo sea más bien de una playa…)

-      6. Cuando la arena (y el aire) se estrellan contra el vidrio dejan grabado el rastro físico e indeleble de la mirada, y como una fotografía, el vidrio es el testimonio directo de diminutos hechos irrepetibles: los granos de arena nunca se estrellarán contra el vidrio exactamente de la misma manera.

-      7. La sensación de la arena que se estrella contra los ojos del observador le obligará a parpadear de nuevo, haciendo que el ciclo vuelva a iniciar. La mirada original se obliga a mirarse en una metáfora.


Problemas técnicos del proyecto:

    - ¿Me conviene vaciar un par de binoculares y adaptarlos a lo que yo quiero que sea, o  hacer una reinterpretación de un par de binoculares con el material que quiero?
    - ¿Cómo hacer que la arena se estrelle contra el vidrio sin que se meta en los conductos del ventilador?
    - ¿El flujo de aire del ventilador es lo suficientemente potente como para elevar la arena?
     
Problemas teóricos del proyecto:

-      ¿El parpadeo se entiende realmente como un indicio de la mirada?
-      ¿La pieza es perene o no? Si sí, ¿cuánto tiempo debe vivir? Si no ¿debería hacer que el cartucho de vidrio cargado de arena sea reemplazable para cuando sea imposible ver algo a través de él?

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Prueba sensor cny70 y ventilador de 12 V



 Esquema del circuito con relay (no es exactamente el mismo). Como lo entiendo (y lo hago pocamente) el relay es un switch que con una corriente de entrada (acá los 5v del arduino) cierra un contacto y deja pasar los electrones del circuito del ventilador.
Cuando el sensor detecta un cuerpo en el rango de 3 a 50 mm, el ventilador se enciende.

Circuito en protoboard.

Arena y ventilador de 12V





segunda prueba con el ventilador de 12 V. El aire pasa por debajo de la caja de cartón, a través de una malla de serigrafía

lunes, 17 de septiembre de 2012

1era prueba con ventilador de 5V



Primera prueba con ventilador de 5V,  malla de serigrafía (60), caja de cartón batería perforada en el fondo y arena (del Bicentenario, por si pensaban que la pachanga no nos había dejado nada...)

El ventilador está en el fondo de la caja porque cuando está de lado no levanta ni un suspiro. Aún así la elevación de la arena es poca a comparación de la del ventilador de 12V.

jueves, 6 de septiembre de 2012

CNY70, Primera prueba.


Este es el circuito anterior con el infrarrojo CNY70, una resistencia de 47K y una resistencia de 220 ohms, sintetizado en una placa fenólica de 10 x 10 mm.
El objetivo es acercar el sensor directamente a mi ojo sin el obstáculo del cablerío anterior, para poder establecer la distancia a la cual el sensor detecta el pestañeo.


Las nervaduras del asunto.


La hoja de datos del sensor indica que la distancia mínima de sensado es de 0.3 mm y que la máxima es de 5mm.

 La primera prueba consiste en comprobar que la forma de la superficie que se interpone con el sensado del Infrarrojo tiene una influencia sobre la distancia máxima del sensado. El segundo objetivo es comprobar que el índice de reflexión del material que se interpone, tiene también una influencia sobre la distancia máxima del sensor.

1.Con una placa de cobre el sensado llega hasta los 33 mm.


2. Con una tarjeta de plástico opaco la distancia máxima de sensado es de 22 mm.


3. Con mi pulgar la distancia máxima de sensado es de 10 mm.

Conclusiones:
Las superficies planas permiten una mayor distancia de sensado.
Las superficies reflejantes permiten una mayor distancia de sensado.
Las superficies opacas impiden una mayor distancia de sensado.
Las superficies convexas impiden una mayor distancia de sensado.

Sensor Infrarrojo CNY70, circuito en protoboard

 El sensor infrarrojo utilizado para sensar el parpadeo es el CNY70.


Construcción del circuito en el protoboard.



Sketch Arduino, enciende un led cuando el sensor infrarrojo no detecta un objeto en un rango de 0.3mm a 5 mm.


lunes, 27 de agosto de 2012

Taller de Producción, Definición del proyecto

Físicamente el proyecto es una simulación del desierto contenida en un par de binoculares. La pieza es interactiva, en la parte trasera tendrá dos propulsores de aire (digamos dos ventiladores, por el momento...) que sumados a la programación y a un sensor infrarrojo, expulsarán una eyección de aire cada vez que el sensor detecte un parpadeo de la persona que esté usando a la pieza.

El primer objetivo es crear un espacio visual inmersivo, de ahí la razón de los binoculares, los cuales sirven para ver de lejos y hacia fuera. En este caso  el giro de tuerca está en imponer una visión hacia el interior de la propia mirada, y hacerlo de forma microscópica. 

El segundo objetivo es que la arena se estrelle hacia los ojos del espectador sin tocarlo, entre los ojos del espectador y la arena habrá dos lupas para aumentar la escala de la arena. 

El tercer objetivo es que la mirada del espectador termine por desgastar al paisaje desértico, el cual es una metáfora sobre la mirada, como una especie de puesta en abismo en la que lo intangible se hiere y destruye a sí mismo.