Al leer Virtual Art pienso en el primer hombre que habitó en la
tierra. No pienso en su vida, no me pregunto por qué lugares anduvo, o con
cuántos simios estaba emparentado. Cuando lo imagino pienso más bien en el
primer techo que lo abrigó de la noche primitiva.
Tal vez el primer techo no eran más que las crestas de los
árboles vistas desde abajo, un abrigo que marcaba la distancia entre las
inclemencias del clima y el sentimiento más antiguo del hogar.
Probablemente las cuevas fueran un modelo más sofisticado o
acogedor que el techo de los árboles. El punto es que al mismo tiempo que
se abrigaba del mundo natural, el
hombre sumergía todos sus sentidos en una nueva realidad enclaustrada, cuyo origen
había partido del mundo exterior.
Basta mencionar las representaciones de animales de caza hechas por el hombre
en las cuevas de Lascaux para demostrar que un espacio techado es comparable a
la percepción del hombre sobre el mundo, es decir, un lugar finito
espacialmente e infinito en el dominio de la imaginación.
Son varias las características que comparten los espacios de
ilusión inmersiva mencionados por Grau. La primera, como lo he mencionado, es
el espacio cerrado, desligado de todo lo que lo rodea. La segunda sería la
forma de representación que contienen. Se puede deducir que desde los frescos del
Renacimiento hasta la cabina del Sensorama, entre más “real” es la
representación, más creíble resulta la ilusión.
La tercera característica es que la realidad virtual permite eludir las leyes de la realidad original y desarrollarse dentro de las propias. Creo que en éste punto es importante hablar sobre las Ted Talks de Mandelbrot y de Maeda. El primero hace una breve descripción de los fractales, que son a grandes rasgos la parte mínima que repetida en sí misma compone a un ente mayor. De la misma manera en que el átomo constituye a la materia del universo, en la realidad virtual es posible justificar un universo artifical cuyo principal componente es no ya el átomo, sino el píxel, el cual funciona bajo leyes que eluden en última instancia al mundo físico y podría decirse, determina la leyes de su propio universo.
La tercera característica es que la realidad virtual permite eludir las leyes de la realidad original y desarrollarse dentro de las propias. Creo que en éste punto es importante hablar sobre las Ted Talks de Mandelbrot y de Maeda. El primero hace una breve descripción de los fractales, que son a grandes rasgos la parte mínima que repetida en sí misma compone a un ente mayor. De la misma manera en que el átomo constituye a la materia del universo, en la realidad virtual es posible justificar un universo artifical cuyo principal componente es no ya el átomo, sino el píxel, el cual funciona bajo leyes que eluden en última instancia al mundo físico y podría decirse, determina la leyes de su propio universo.
De la misma forma que no podemos ver los átomos a ojo
desnudo en la realidad, tampoco podemos ver (y esto sólo aplica para las
realidades virtuales cuyo objetivo es imitar a grados muy refinados a la
realidad), a los pixeles. Por supuesto sería estúpido asumir que el estar lo
más cerca posible del componente del universo simplifique su naturaleza, cuando en
realidad sólo simplifica superficialmente su entendimiento. En otras palabras, la simplicidad no
es sino una forma de aproximarse a lo complicado y no es en sí misma simple.
Es claro que el desarrollo/perfeccionamiento de los medios de producción y de difusión van ligados de la mano con la capacidad de generar credibilidad sobre el espectador. Me gusta pensar que al igual que las pinturas rupestres de Lascaux, la realidad virtual generada con los nuevos medios es un testimonio cada vez más vívido de la acción humana, y me pregunto cuál de los dos es el más frágil, si Lascaux es víctima de factores naturales, el segundo será indudablemente víctima de la obsoletización de su medio, a saber cuál de las dos realidades será la primera en dejar de exitir.